• 12月25日のメンテナンス後、戦闘バランス調整が行われる予定。
  • 【★5·魏·楽進】の初期戦法[奮疾先登]が調整され、速度依存度が軽減される。
  • 調整後の効果では、速度による攻撃ダメージ増加の確率が変更される。
  • 戦法分析[剛強不屈]も調整され、被ダメージ軽減効果の上限が変更される。

『率土之濱』12月戦闘バランスに関する調整予告

主公の皆様、こんにちは!     季節は冬へと移ろい、大地は銀一色に覆われ、瑞雪は豊作の兆しをもたらします。主公の皆様、戦場にて征戦される折も、何卒ご自愛ください。12月25日のメンテナンス後、戦闘バランスに関しましては一連の調整が行われる予定です。 【一将当千、波をかき分けて進め】     1.    【★5·魏·楽進】初期戦法[奮疾先登]     【★5·魏·楽進】が、序盤での戦闘において速度優位に過度に依存し、異なる速度の敵軍と対峙する際の差異が著しいことを確認しており、そのため、【★5·魏·楽進】初期戦法が速度能力値から受ける影響を軽減し、異なる兵種の部隊との対峙にも柔軟に対応できるよう調整いたします。     元の効果(Lv.1→Lv.10)     毎ターン行動時に自身が与える攻撃ダメージが8.0%増加する。自身より速度の低い武将が1名いるごとに、追加で物理系攻撃与ダメージが8.0%増加する。この効果が40%まで増加すると、距離が3以内の敵軍複数に物理系攻撃を1回行う(ダメージ率95.0%→190.0%)。攻撃後、物理系攻撃の与ダメージ増加効果が消え、同時に攻撃目標の速度を10.0→20.0低下させる。この効果はスタック可能で、戦闘終了まで持続。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     毎ターン行動時に自身が与える攻撃ダメージが8.0%増加する。自身より速度の低い武将が1名いるごとに、35.0%→70.0%の確率で物理系攻撃与ダメージが追加で8.0%増加する。自身より速度の高い武将が1名いるごとに、15.0%→30.0%の確率で自身の物理系攻撃与ダメージが追加で8.0%増加する。この効果が40%まで増加すると、距離が3以内の敵軍複数に物理系攻撃を1回行う(ダメージ率95.0%→190.0%)。攻撃後、物理系攻撃の与ダメージ増加効果が消え、同時に攻撃目標の速度を10.0→20.0低下させる。この効果はスタック可能で、戦闘終了まで持続。 2.    戦法分析[剛強不屈]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     自身が中衛または前衛に位置する場合、戦闘開始後に以下の効果を獲得。自身がダメージを与えた後、自身の物理系攻撃と策略系攻撃の被ダメージが7.5%→15.0%減少。この効果は4回までスタック可能。開始時、効果は4回スタックされる。各ターン開始時、物理系攻撃または策略系攻撃のダメージを受けるとスタック回数が1回減少し、さらに兵力が一定数回復(回復率100.0%→200.0%)。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     自身が中衛または前衛に位置する場合、戦闘開始後に以下の効果を獲得。自身がダメージを与えた後、自身の物理系攻撃と策略系攻撃の被ダメージが10.0%→20.0%減少。この効果は3回までスタック可能。開始時、効果は3回スタックされる。各ターン開始時、物理系攻撃または策略系攻撃のダメージを受けるとスタック回数が1回減少し、さらに兵力が一定数回復(回復率100.0%→200.0%)。     調整後は、[剛強不屈]による武将へのダメージ発動頻度の要求が緩和され、編成の選択肢が広がることで、より多くの部隊で[剛強不屈]の利用が可能となります。     3.    【★5·蜀·劉備】初期戦法[皇裔流離]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     戦闘中、自軍全体がダメージを受けると、50.0%の確率で兵力が一定数回復する(回復率34.0%→68.0%、知略の影響を受ける)。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     戦闘中、自軍全体がダメージを受けると、50.0%の確率で兵力が一定数回復する(回復率34.0%→68.0%、知略の影響を受ける)。この効果が3回発動するごとに、発動確率が2.5%→5.0%増加。この効果はスタック可能。 ※<英雄縦横>シーズンにおける【★5·蜀·劉備】の武将特性は、2024年12月25日の更新後、自動的に解除されます。該当特性を購入された主公には、購入価格相当の五銖銭・銅銭が返還されます。 4.    【★5·蜀·龐統】初期戦法[密謀定蜀]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     敵軍複数の物理系攻撃・策略系攻撃の与ダメージが15.0%→30.0%減少(知略の影響を受ける)。対象は恐慌状態になる(ダメージ率57.5%→115.0%、知略の影響を受ける)。さらに対象が追撃戦法の発動判定時に呪詛状態になる(ダメージ率66.5%→133.0%、知略の影響を受ける)。2ターン持続。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     敵軍複数の物理系攻撃・策略系攻撃の与ダメージが15.0%→30.0%減少(知略の影響を受ける)。対象は恐慌状態になる(ダメージ率71.5%→143.0%、知略の影響を受ける)。さらに対象が追撃戦法の発動判定時に呪詛状態になる(ダメージ率66.5%→133.0%、知略の影響を受ける)。2ターン持続。発動するごとに自身の策略系攻撃与ダメージが2.5%→5.0%上昇(知略の影響を受ける)。この効果はスタック可能で、戦闘終了まで持続。     5.    【★5·呉·魯粛】初期戦法[同仇敵愾]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     戦法種別 指揮     自軍全体がダメージを受けるたびに、距離1以内の味方全体の被ダメージが1.0%→2.0%減少(知略の影響を受ける)。さらに、主動戦法による与ダメージが1.0%→2.0%増加(知略の影響を受ける)。この効果は10回までスタック可能で、戦闘終了まで持続。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     戦法種別 受動     自軍全体がダメージを受けるたびに、距離1以内の味方全体の被ダメージが1.0%→2.0%減少(知略の影響を受ける)し、全ての与ダメージが1.0%→2.0%上昇(知略の影響を受ける)。この効果は8回までスタック可能で、戦闘終了まで持続。     6.    【★5·呉·丁奉】初期戦法[雪奮短兵]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     自身がダメージを受けると、20.0%→40.0%の確率で回避状態に入る。毎ターン終了時、自身の攻撃距離-1。攻撃距離が1以下の場合、攻撃距離減少および回避効果は発動しない。さらに、毎ターン自身行動時に攻撃距離内の敵軍単体に物理系攻撃ダメージを2回与え(ダメージ率30.0%→60.0%)、35.0%→70.0%の確率で攻撃距離外の敵軍単体を動揺状態にし、対象の行動時に兵力を一定数減少させる(ダメージ率60.0%→120.0%)。1ターン持続。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     自身がダメージを受けると、25.0%→50.0%の確率で回避状態に入る。毎ターン終了時、自身の攻撃距離-1。攻撃距離が1以下の場合、攻撃距離減少および回避効果は発動しない。さらに、毎ターン自身行動時に攻撃距離内の敵軍単体に物理系攻撃ダメージを2回与え(ダメージ率30.0%→60.0%)、35.0%→70.0%の確率で攻撃距離外の敵軍複数を動揺状態にし、対象の行動時に兵力を一定数減少させる(ダメージ率90.0%→180.0%)。1ターン持続。     7.    【★5·呉·蒋欽】初期戦法[怒浪伐敵]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     通常攻撃後、攻撃対象に襲撃を仕掛ける(ダメージ率110.0%→220.0%)。この戦法を発動するごとに、発動確率が10.0%上昇する。3回までスタック可能。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10) 通常攻撃後、攻撃対象に襲撃を仕掛ける(ダメージ率120.0%→240.0%)。この戦法を発動するごとに、発動確率が10.0%上昇する。この効果はスタック可能。     8. 戦闘が引き分けの場合の士気変動ルールの調整     現在、一部の部隊において戦闘が引き分けとなった際、士気の減少が著しく、連続する引き分けで戦闘継続が困難になる事態が見受けられます。これを改善するため、引き分け時の士気低下を緩和し、部隊の連続作戦能力を向上させます。     9. 兵種相性ルールの調整     現在、異なる基本兵種および高級兵種間における優位相性のダメージ減少値が不統一であり、理解しづらい状況が発生しています。体験の最適化と利便性向上を図るため、以下の調整が行われる予定です。     不利兵種が有利兵種へ与えるダメージは、一律30%減少します。     同時に、以下の兵種技能を削除します。     弩兵兵種【利箭】特性-騎兵により有利になり、歩兵からより不利になる     重騎兵兵種【緩行】特性-歩兵により有利になり、弓兵からより不利になる 【英才献計、帷幄の妙策】     1. 【★5·蜀·趙雲】【★5·蜀·趙雲SP】【★5•蜀•燎原火】政策[治軍厳整]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     戍城の参軍に任命すると、城邑にいるLv.40未満の全待機武将に演習を行い、5分ごとに1250→2500武将経験値を獲得できる。蜀陣営の待機武将が1名いるごとに、追加で総経験値が250→500増加する。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10) 戍城の参軍に任命すると、城邑にいるLv.40未満の全待機武将に演習を行い、5分ごとに1500→3000武将経験値を獲得できる。蜀陣営の待機武将が1名いるごとに、追加で総経験値が300→600増加する。     2. 【★5·晋·王元姫】政策[質素倹約]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     その日初回の屯田で政令を消費しない。初回屯田が終了すると、部隊の所属する土地の資源種類に応じてそれぞれの資源を10000→20000獲得し、追加で2500→5000銅銭を獲得できる。この効果は毎日1時にリセットされる。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     毎日初めて部隊を屯田に派遣する際、消費される政令が2減少。初回屯田が終了すると、部隊の所属する土地の資源種類に応じてそれぞれの資源を追加で40%→80%獲得し、さらに4000→8000銅銭を獲得できる。この効果は毎日1時にリセットされる。     3. 【★5·漢·劉表】政策[治荊有道]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     軍勢の荊州内の全領地(戦場と守軍城城区を除く)が下記の効果を獲得。耐久上限が10→20上昇し、城外建築物の建設における石材消費が20.0%→40.0%減少し、建設時間が10.0%→20.0%短縮し、Lv.5以上の土地の生産量が追加で50→100増加する。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     軍勢の荊州内の全領地(戦場と守軍城城区を除く)が下記の効果を獲得。耐久上限が10→20上昇し、城外建築物の建設における石材消費が20.0%→40.0%減少し、建設時間が10.0%→20.0%短縮し、Lv.5以上の土地の生産量が追加で63→125増加する。     4. 【★5·群·高順】政策[軍備厳整]     元の効果(Lv.1→Lv.10)     戍城の参軍に任命すると、所属部隊に弓兵がおらず、かつ総兵力が10000未満の場合、その部隊の総攻城値が25.0→50.0増加する。さらに、歩兵のみで編成される部隊の場合、行軍速度が7.5→15.0上昇する。     調整後の効果(Lv.1→Lv.10)     軍勢の所属部隊が下記の効果を獲得。部隊に弓兵がおらず、かつ総兵力が10000未満の場合、その部隊の総攻城値が25.0→50.0増加する。さらに、歩兵のみで編成される部隊の場合、行軍速度が7.5→15.0上昇する。     以上の調整は2024年12月25日の更新後に全シーズンに適用されます。12月23日12:00(UTC+9)以前にオープンされたサーバーは、12月25日17:00から12月26日17:00(UTC+9)までの期間中に以下の効果を獲得できます。     1.12月23日12時(UTC+9)以前に出陣した【★5·蜀·趙雲】、【★5·蜀·趙雲SP】、【★5·蜀·燎原火】、【★5·晋·王元姫】、【★5·漢·劉表】、【★5·群·高順】に対して政策実施の取消操作を行うと、政策実施に消費された内政点(2内政点)が全て返還されます。     2.【★5·魏·楽進】、【★5·蜀·劉備】、【★5·蜀·龐統】、【★5·呉·魯粛】、【★5·呉·丁奉】、【★5·呉·蒋欽】に対して初期戦法の初期化、戦法分析の外し操作を行うと、戦法経験値が100%返還され、武将のレベルを1回伝承できます。伝承の目標武将が伝承した後、最大Lv.40まで昇級できます。     上記の内容については、ゲーム内に実装された更新内容を基準としてください。いつも『率土之濱』をプレイしていただき、誠にありがとうございます。今後ともよろしくお願いいたします!     溥天の下、王土に非ざるは莫く。率土の濱、王臣に非ざるは莫し。     百家に縦横し、時代を満喫しよう!                                                                                                                                                                                                       『率土之濱』運営チーム  

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ソース:https://www.daisangoku.com/news/update/20241219/31220_1201071.html

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何年目? 2135日(5年10ヶ月)
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ゲームとしてはメチャクチャ面白い!! しかしガチャの金額など他ゲームと比べて高すぎるイメージ(最安ガチャ一回420円ちょっと) またやっとでゲトったカードもいつの間にか絵が変わったり、戦法効果修正されてしまうのも非常に嫌な思いをする 課金力による力差がありすぎなのもユーザーが減りゆく理由の一つだろう… 過疎化のせいか、スタダでも仲間と土地を取り合い、恨んだり恨まれたりでストレスが溜まる ゲームは毎度結局は実力では無い外交力で結果が変わり、チャットでは他同盟との醜い争いを毎シーズン見させられる 運営さんにはやる気がなく、対応は非常に悪い… …と色々改善したい点はあるものの、ゲームの作りはホンットに面白いしサイコー!! ゲームにお金を毎月結構使える方は是非やるべき♪ ハマれば抜けれなくなる程の魅力が有りますよっ! (★4)(24/6/2)
最初の頃からやってます。毎月800円だけ課金してます。アップデートで色々変わっていて久しぶりの方は頭が混乱するかも😵‍💫 課金者様に感謝しながら微力ながら攻城に参加してます。 土地9や城5くらいなら自分くらいの課金で楽しめます。 勝つ為には課金さんは必要ですが微力ながらin率の高い人も必要です。 本当に楽しいので参加してくださいo(^▽^)o (★5)(24/3/24)
自分も含めて、何年か続けている古参は楽しくゲームを出来ていますが、新規の方に厳しすぎると思います。新規優遇で良いので、もっと新規の方が入ってくる仕様に修正した方が良いと思います。 (★5)(23/11/30)
ゲームは面白いし、楽しいけど 新鯖を何回かすると新鯖が作れなく成ります。 ちょっとだけの鯖を消せる様にして欲しい。 シーズン3から一気にゲームペースが早く成ります。 (★5)(23/6/25)
三国志の世界観が良く、戦略シュミレーションが好きな人には面白いゲームだと思います。 海外の人とのやり取りが多く、ゲーム内に翻訳機能はあるけど、翻訳しても意味がよくわからない時もあり、コミュニケーションをとるのが少し難しいと感じる時もありました。 「○○が□□地点に援軍を求めています。援軍を送りますか?」など、それぞれの言語で表示され、「はい」「いいえ」と派遣する部隊や武将などを選ぶだけで完了するような機能があると、もっと良いなと感じました。 (★4)(23/2/22)
数年も運営しているゲームなのでシーズン毎に要素、変化を加えるのは当然のことだと思うが、今回実装された董卓軍の横暴さは頂けない。NPCが猛威を奮うゲームはもはやこのオンライン主体の時代において廃りを宣言しているようなもの。せっかく知り合えた仲間ともこの仕様に嫌気が刺してしまい今季限りとなってしまう模様。数年続けてきた好きなゲームだっただけにとても残念。私自身は続けるつもりですが、このような改悪が続くようであれば何かを機にやめてしまうかも (★3)(22/12/6)
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One thought on “『大三国志』12月戦闘バランス調整!楽進の初期戦法が大幅改修!”

  1. この調整内容を見ると、ゲーム内のキャラクターや戦術のバランスを整えるために、開発チームが綿密に検討していることが伺えますね。プレイヤーたちにとっては、より戦略的なプレイが求められる変更が加えられることで、新たな楽しみ方や戦術の組み立て方が生まれるかもしれません。バランス調整はゲームの進化に欠かせない要素であり、プレイヤーと開発チームのコミュニケーションが大切にされている印象を受けました。

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