- Ver.2.0は、キュービスターズのゲームサイクル変更のための重要なアップデート。
- Ver.2.0の大きな変更点は以下の通り:
- 第3章「劇場の惑星」の実装。
- 新たな星での物語の展開。
- 難易度の上昇。
- Sランクの取得が難しくなる。
- プレイステージの総数が減少。
- Ver.2.0の目的は、ハーフアニバーサリーに向けたゲームサイクル変更に向けた足掛かりを作ること。
- Ver.2.0以降も、アップデートにより難易度の軟化などが予定されている。
プロデューサーレター「Ver.2.0とこれからのキュビスタ」
プロデューサーレター「Ver.2.0とこれからのキュビスタ」 文面でのご挨拶は、お久しぶりです。 生放送をご覧の方は、昨日ぶりです。 『キュービックスターズ』プロデューサーの園原です。 本日はVer.2.0の配信を記念(?)して今回のアップデートと、さらには今後の方針について説明させていただこうと思います。 【Ver.2.0の目的】 ハーフアニバーサリーに向けた、抜本的なゲームサイクル変更への足掛かり 本来「Ver.2.0」と銘打つにしては小粒な内容が多いと思っております。 ですが、今後の『キュービックスターズ』の運営において大事な変更がありますので、Ver.2.0とさせていただき、元々『キュービックスターズ』をプレイしていた方、今まであまりプレイしていない方、運営方針にご納得がいかなかった方にも再度プレイしていただきたく、付けさせていただきました。 【Ver.2.0の大きな変更】 ◆1. 第3章の実装 先日の公式生放送「キュービックステーション」でもお伝えしましたが、第3章「劇場の惑星」がオープンされます。 新たな星で繰り広げられる物語を、お楽しみ頂ければと思います。 その中で今までの1章、2章とは変更点がありますので、そちらを解説させていただこうと思います。 ・難易度が1章、2章に比べてアップしている こちらはシンプルに「新たな激闘を」ということで調整されております。 ですが、下記で説明させていただきます「属性倍率変更」「移動速度変更」が入ったことと、今後もアップデートにて難易度が軟化する要素も入る予定がありますので、一定難易度を上げさせていただきました。 ・Sランク獲得までの難易度が上昇している 3章のステージ難易度の上昇と合わせ、Sランクの取得も難しくなることで初めは抵抗を感じる方もいらっしゃるかと思います。 こちらは今後、早いタイミングで通常ミッションの中で「Sランクの個数」にてオーブがもらえる内容を追加させていただきます。 それに対応して、Sランク自体の難易度を少し上げさせてもらっておりますが、先ほどの「属性倍率変更」「移動速度変更」がありますのでプレイスキルに自信がなくともキャラクターが成長と組み合わせを考慮することで攻略しやすくなると思います。 ・プレイステージ総数が減っている こちらは正直に申しますと単なる時間稼ぎとしか見えなかった道中ステージを廃止し、今後のストーリー追加速度を上げるための処置となります。 本来、運営内の議論としてボス戦のみにする案もありましたが、あまりにドラスティックな内容になるのと、「キャラクターを深掘りするために道中の簡易な会話も意味があるよね。」という議論の結果として、現在の数となりました。 今後もゲーム全体として適切な総数とステージ内容を考えていきます。 ただ、会話シーンについては章を重ねる度に増えていく予定があり、また夏イベントに対してのユーザーの皆様からのフィードバックなどを考慮して今後のイベントからボリュームアップする予定もございます。 『モンスターストライク』のキャラクターが好きな方、フルボイスの会話に興味がある方はぜひ今後もご期待ください。 ◆2. ノイズ殲滅(β版)の実装 こちらも長い間お待たせしておりました。 新コンテンツ「ノイズ殲滅」を今回のVer.2.0でβ版として公開させていただきます。 -なぜ、β版となったのか?- これは本来、「ノイズ」と呼ばれるコンテンツは2種類のゲーム性で構築されておりました。 一つ目は、今回公開させていただく敵を制限時間内に倒し続けてハイスコアを狙う「ノイズ殲滅」 二つ目は、制限時間内を耐久して生き残ることに主眼を置いた「ノイズ探索」 この2種類を同時公開されるコンテンツとして企画しておりました。 「ノイズ殲滅」はハイスコアを目指し、今のボス退治以外をエンドコンテンツとして追加することで、キャラクターの別の役割を生み出す目的を。 そして「ノイズ探索」は、制限時間内を生き延びることでさまざまな報酬がもらえる、初心者向けのコンテンツの役割をそれぞれ持っておりました。 しかし、制作の途中で「ノイズ探索」の面白さを追求するとどんどん「ノイズ殲滅」に要素が近づいてくること。同じ中身のため、あまり遊びの変化が感じられないこと。 という課題で一時期停滞しておりました。 また、「ノイズ殲滅」も同様の意味合いで停滞気味になったこと。 得点表示などをどこまで作り込むか議論になりお待たせする時間が長くなってきたこと。 ハイスコアに応じた報酬が成長素材になっているため、チグハグになってきていること。 が発生しており、これもまた全体の設計を考えると更なる時間をかけることになってしまう可能性が出てきました。 結論として、今回は報酬を緩めにさせていただいておりますが、ノイズ殲滅のみβ版として「新たなエンドコンテンツ」として公開させていただくこととしました。 無理せず全ての報酬を取ってもらう必要もないと考えておりますので、今回は一定得点以降については一律の報酬とさせていただきました。 また、今までと遊びもチーム編成の特徴も大きく変わりますので、難しく感じる方もいらっしゃると思いますが、コツコツとちょっとずつ得点を高めていき、自分が上手くなっている事を確かめてもらえればと思います。 ユーザーの皆様の遊び方、実際の得点の伸び方などを確認させていただき、次回の調整に反映させていただくため今回は2週間で一度終了しますが、調整後は定期的に開催させていただこうと思っております。 手応え次第では早い段階でβを取りたいと思っておりますので、よろしくお願いいたします。 「ノイズ探索」については、一度リセットして考え直す可能性もありますので、気長に待っていただければと思います。 ◆3. 属性ダメージの増加 ◆4. モチーフシップ搭乗によるダメージ増加 ◆5. 移動速度の増加 これらはそれぞれ別の案件ではあるものの、全体として「ゲーム難易度の軟化」を意図した内容となります。 「属性ダメージの増加」は、 本作はシューティングゲームの要素を強く持っており、プレイヤースキル>キャラクター性能となるように設計したかったため、効果をかなり絞っていた実情があります。 ただ、現状のプレイの中で初めて本作をプレイされる方が「アーサー戦」などで、「勝てない時にどうしたらいいのかわからない」となる状況を見受けました。 ここを改善するためには、「キャラ性能」で攻略できることを一定増やす必要があると判断しました。 しかし、今から全キャラクターの性能を見直してアビリティやスキルパネルの効果量を調整するのは根本的ではないため、全体的に効果を出しやすい「属性ダメージの上昇」と判断させていただきました。 また、アビリティの見直しやスキルパネル周りの調整について、今回は無理でも未来的に実施できればと検討しております。「キャラクターとストライクシップを成長さえすれば、目に見えて強くなる」という方向性を強くしたいと思っております。 「モチーフシップ搭乗によるダメージ増加」も同様の理由となり、頑張って獲得した方にわかりやすい性能をご提供させていただく内容となります。 「属性ダメージの上昇」や「モチーフシップダメージ増加」の調整をした後に、今後のコンテンツの難易度も上昇してしまうのでは?と思われる方もいらっしゃると思います。 まず、既存コンテンツのボスについては現状の難易度のままで、さらに上位の難易度を追加させていただこうかと考えています。 また別途「ノイズ殲滅」とは違った、本当に難しいエンドコンテンツを追加させていただく予定もございます。 ただし、これらは「新たな成長要素の追加」や「既存の成長要素の緩和」、さらには難易度上昇とそれの攻略方法がセットとなる形で実施させていただこうと思っております。 検討後はもちろん、公式生放送「キュービックステーション」などで情報を開示させていただきますので、お楽しみにお待ちいただければと思います。 「移動速度」につきましては、サービス当初からユーザーの皆様からいただいていた改修項目で、「キュービックステーション」でも「検討しております!」とお答えしたものとなります。 実はユーザーの皆様がリアルタイムで好きな速度に調整できる機能として、当初はアップデート検証を行なっておりました。 しかし、速度を遅くすることでクリアが容易になるコンテンツ、逆に速くすることでクリアが容易になるコンテンツが生まれ、「システムの把握によって、難易度が大きく変動してしまう」という状況を解決することが難しく、結果、今までお時間をいただいてしまいました。 結論として、今のままでは初心者の方が難しいゲームと思い続けてしまうこと、既存で遊んでいる皆様も移動速度によるストレスを感じる現状を打破するべく、「一律速度の上昇」と判断させていただきました。 また、この対応に合わせてジャイロによる操作が難しくなる想定ですので、ゲーム開始時の初期操作を「バーチャルパッド」に変更させていただきました。 暫定対応で速度を上昇させた結果、「ダッシュ」があまり効果的でない状況になりましたので、こちらも今後のアップデートでの調整を検討いたします。 ◆6. 素材クエストのスタミナ制への変更 ◆7. 初期スタミナの上昇 こちらもユーザーの皆様からずっとご意見をいただいていた部分ですが、今回のVer.2.0から、素材クエスト全種類を「回数制」から「スタミナ制」へと変更することにいたしました。 こちらもサービス開始時からずっと、運営内部で色々な解消方法を検討を続けておりました。 しかし、キャラクターも増えてきた事や、季節限定キャラが実装されたことから、この「回数制限」を続けることは新しいキャラを試す機会を失わせているという判断をし、「スタミナ制」に変更いたしました。 また、スタミナ制に変更するのと同時に初期スタミナも上昇させ、序盤から複数回素材クエストに挑戦できる状況へと調整させていただきました。 成長に関連する機能については、以下の内容も段階的に今後アップデートさせていただきます。 ・最大スタミナを増加させるためのプレイヤーランクの解放 ・Sランクでクリアした素材クエストを任意の回数スキップできる「スキップ機能」の実装 ・部隊別のスキルパネル用レア素材をドロップするクエストの実装 ・キャラクターピースを獲得できる要素の実装 ・スキルポイントを増やすことができる「万能スキルポイントアイテム」の追加 引き続き対応をさせていただきますのでお待ちいただけると幸いです。 ▼▼今後のキュビスタについて▼▼ Ver.2.0の細かい改修につきましては、上記の目的と検討によって実施させていただきます。 他にもキャラクター「エクスカリバー」の実装や、1日1回有償50オーブでのガチャ実装、ログインボーナスの追加などを実施しておりますので、引き続きお楽しみください。また、ゲームから一度離れたユーザーの皆様も、是非ともこの機会に戻ってきて遊んでいただけると幸いです。 そしてVer.2.0以降につきましては、11月のハーフアニバーサリーに向け、更なるアップデートを検討しております。 実装予定として先述した内容も含め、整理して書かせていただきます。 ・新たな成長要素の実装 ・新たな高難易度コンテンツの追加 ・最大スタミナを増加させるため、プレイヤーランクの解放 ・Sランクでクリアした素材クエストを任意の回数スキップできる「スキップ機能」の実装 ・部隊別レア素材をドロップするクエストの実装 ・キャラクターピースを獲得できる要素の実装 ・スキルポイントを増やすことができる「万能スキルポイントアイテム」の追加 さらに他にも ・新スタンプ追加とスタンプ編集機能 ・2Dイラストをもっと閲覧できる場所の追加 ・素材やピースが手に入る無料アイテムガチャの実装 ・新しいキューブアビリティの追加 ・新しい幻想戦の追加 を検討しております。 また、今後のアップデートにおいてはイベント追加の速度を早めさせていただく予定で全体スケジュールを設計しております。 来週もアップデートと新規追加を準備させていただいておりますので、お待ちいただければと思います。 このVer.2.0をスタートとして、ハーフアニバーサリーではみなさんをさらに驚かせることを計画しております。 そして、大興奮のまま年末年始へと繋げさせていただければ幸いです。 長くなりましたが、ここまでお読みいただき、ありがとうございました。 初めての文面での説明となりましたが、いかがでしたでしょうか。 この試みも定期的に実施するかどうかは悩んでいるところですが、こうして私たちの想いを文字にし、ユーザーの皆様に届けることも大事だと思っております。 色々な形を模索しながらですが、今後もお伝えいたします。 今後とも『キュービックスターズ』を何卒よろしくお願い申し上げます!!
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ソース:https://www.game.cubic-stars.com/info/web_detail/140
「キュービックスターズ ギリギリ直感シューティングゲーム」最新情報はこちらサービス開始日 | 2023年5月23日 |
何年目? | 545日(1年5ヶ月) |
周年いつ? | 次回:2025年5月23日(2周年) |
アニバーサリーまで | あと186日 |
ハーフアニバーサリー予測 | 2024年11月23日(1.5周年)
あと5日 |
運営 | XFLAG, Inc. |
Ver.2.0のアップデート内容についてのプロデューサーレターを読んで、とても興奮しました!新たな第3章の実装や難易度の上昇など、ゲームプレイにおいての大きな変更があるようですね。特に、Sランクの取得が難しくなるという点には少し不安を感じましたが、オーブの入手方法の改善もあるとのことで、プレイヤーの成長とキャラクターの組み合わせを考える楽しみが増えそうです。また、道中ステージの削減もあるとのことで、ゲームの進行がスムーズになることも期待できます。これからのキュビスタの展開がますます楽しみです!